發布時間:2022-02-01 20:46:29 作者:38902316 來源:互聯網 閱讀:180
發售三天后,我通關了寶可夢傳說 阿爾宙斯(后文簡稱LA)的一周目,存檔時間21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少劇情以及豐富的收集元素,本文僅收錄一周目相關游玩體驗,是為序。
再再再議畫面與完成度
先無劇透談談劇情,主線故事還是傳統的偏子供的寶可夢主線,有些演出做的不錯,部分劇情有一定深度,但也只是個有一定深度的子供故事。值得一提的是由于這次單版本,不會再有神獸二選一的情況了,這是寶可夢非資料片有史以來的第一個完整故事!光這點就很令我愉快。
支線則有一個建立村莊的主軸,隨著支線任務不斷被完成,玩家可以親眼看著村莊一點點變好,村民一點點變多,從最開始沒有寶可夢到最后充滿寶可夢與人類共同生活,我個人是相當有獲得感的。同時支線設計的也比較輕松,做起來沒什么負擔。這次UI的設計選擇把任務標記隱藏,只有選擇人物的時候才會在NPC頭頂顯示并導航,有玩家可能覺得不方便,但是我認為比所有村民沒人腦袋上一個問號(每個村民幾乎都有故事),隱藏的設計顯然更有代入感,想要的時候開開也沒啥,畢竟數量不多也基本不重復。
綜合而言,雙線故事再加上地圖里的碎片敘事,劇情上在寶可夢里絕對是數一數二的。
畫面是寶可夢老生常談的話題了。開宗明義,和歷代寶可夢比,很好,和其他3A開放世界比,不行。本作鋸齒非常多,但是不知是渲染方式還是畫風問題,實際我看下來覺得完全可以接受,不算扣分點。至于銀河團基地里一大堆進不去的復制粘貼門以及小鎮門口那兩排復制粘貼屋,劍盾之后我就已經面無表情地看待這一切了,再加上年貨的大背景,建筑做成這種完成度,意料之中。
但是本作也隱藏了很多細節,比如在劇情某一階段時,存檔界面的UI也會配合劇情進行調整,注意到的玩家應該都會會心一笑。還有比如進屋脫鞋、后期家里可以添加家具等等細節也是有的。聽說如果支線任務提交的寶可夢是頭目寶可夢NPC還會有特殊對話。由此觀之,LA并不是除了核心機制外完全沒打磨的那種“低完成度”,反而屬于有的地方有令人驚喜的細節、有的地方又缺失一些基礎的細節的“低完成度”。
另外由于沒有天王戰和冠軍戰,再加平時對戰也少,通關隊伍這個概念基本不存在了,玩家通關最后截個圖與其說是通關隊伍,不如說是通關時正好帶在身邊的寶可夢。想起我一開始還想了半天怎么組隊,后來其實就是兩三只固定寶可夢,剩下幾只看心情,也算一個小小的遺憾吧。
無懈可擊的核心玩法:投擲
毋庸置疑,LA就是次世代的開放世界的寶可夢。有兩個點令我印象深刻:其一是投擲,野外想捕獲直接丟球,想戰斗也是直接丟球,在X鍵大法連接了這兩個操作后,我的游玩過程保持在“右手食指一直在ZR上,時刻準備拋球”的狀態,代入感大幅提升。由于可以前后丟出多只寶可夢,甚至我還會自己想象我腰帶上放著六個寶可夢球,按LR就是我自己在前后倒騰寶可夢球,按ZR就是我自己往前丟球,坦白講我玩了這么多年寶可夢從來沒有這種程度的代入感。
其二是令人震驚的無縫的銜接。戰斗中角色可以任意移動,沒有需要等待的結算畫面,升級新技能等等也只會在左上角推送一下而不會打斷操作,甚至玩家也可以通過超長距離移動直接脫離戰斗。這些就導致了玩家對角色的操作始終是連在一起的,除非玩家主動打斷。
具體而言,比如我經常在路途中遇到好抓的寶可夢時,拋球,剛拋出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一個判定結果;戰斗也是,當我放最后一個技能知道一定能打死野生寶可夢的時候后,一般的游戲包括原本的寶可夢是會有一個時間段需要等待的(技能動畫-血條減少-戰斗勝利-經驗結算),但在阿爾宙斯里我直接就跑了,然后我會在路上看到經驗提醒。這種不需要任何等待的順暢爽快體驗,真的很難得。
如果說投擲是LA代入感的靈魂,那全程無縫就是LA代入感的基底,兩者合力共同構造了迄今為止最具代入感的寶可夢游戲。當然,在玩家主動打斷體驗這方面,有個小地圖就更好了。
順著這個思路再往下一層,阿爾宙斯之于寶可夢恐怕還要更甚于曠野之息之于塞爾達。從舍得的角度上看,阿爾宙斯(準確說是LGPE開始的寶可夢)放棄了曾經的無限向下兼容的大而全,曠野之息也放棄了曾經的塞式高難度解謎,爾后阿爾宙斯拿起了投擲這個核心玩法,曠野之息拿起了地圖設計和元素互動。不考慮一些過渡的設計的話,這兩者不僅是其系列傳統所沒有的玩法,更是對整個游戲界來說都算全新的玩法。
當然曠野之息的完成度遠比阿爾宙斯高,但開放世界天然要求完成度必然要高,否則既不“開放”也不“世界”。反觀阿爾宙斯,不可否認瑕疵很多,但投擲這個玩法在我看來確實是做到極致了。這樣以后我們再回看過去,塞爾達一作有一作的精彩,寶可夢恐怕很難稱得上各自盛開(君不見黑白),兩相對比之下,阿爾宙斯的地位就此奠定。
從上面談到的開創性的切面上看去,阿爾宙斯和曠野之息在上,95分100分,奧德賽在下,50分,至于集合森、斯普拉遁2、生存恐懼、大亂斗SP則皆不入流,最多10分。當然,這只是一種切面視角,離開這個切面的話這些基本都是滿分。換個切面比如完成度的話,大概大亂斗SP滿分,曠野之息、斯普拉遁2、生存恐懼次之,集合森+DLC再次,阿爾宙斯又弗如遠甚。
公式化開放世界篇:地圖空曠嗎?
盡管我認為LA的核心是投擲和無縫,而并非地圖,因此地圖做的好不好對核心體驗的影響不像一般公式化開放世界那么大,但地圖肯定是開放世界繞不開的話題,總得聊聊。
地圖空曠不空曠?之前看PV一直覺得地圖可能比較空,但實際上手后,在高速移動的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常規寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生+鬼火+未知圖騰+詩篇),體驗上還是挺樂的,并不空曠?紤]到二周目的圖鑒和其他要素,個人估計30-40小時豐富而不重復的體驗是可以保證的。
另外與投擲這一核心體驗的無縫鮮明對比的,就是地圖之間的割裂感,不說真的無縫大地圖了,光是地圖界面沒有無級調節以及要選區的設計就極大地傷害了地圖的整體感,在我的游玩體驗中這些地圖直接叫1圖到5圖都可以。對我而言,他們更像是五張小地圖,而非一張名為洗翠地區的大地圖。目前總的來看,如果把地圖二分,機制上用素材+普通寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生作為gameplay還是OK的,但敘事上割裂感影響還是蠻大的。
至于又愛又恨的手感,由于本作移動能力基本都靠逐漸解鎖的騎乘寶可夢,這使得在劇情前期,我的移動體驗非常糟糕:主角基本沒有爬山能力,爬坡手感非常怪,用詭角鹿爬山手感也是一樣的奇怪,甚至有一段主線任務的爬山的手感奇怪到我以為我卡了BUG,但看了下地圖我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不來了,那我對主角能在水里游幾秒鐘這個設定就很不解了,怎么撲騰都是死,讓我游的快上岸又上不了岸不是更炸心態嗎?跌落傷害能直接摔死然后掉道具還找不回來,我也是很受震撼。至于后期解鎖全部騎乘寶可夢后,雖然可以上天入地了,但是在很多高度變化或者切換坐騎的時候還是感覺手感不流暢。但是話說回來,如果不碰到這些難受的點,單說平原狂奔的話,詭角鹿的騎乘手感真的太爽了,甚至比曠野之息里的騎馬還爽,愛了。
再說任務清單。大家也都知道,這代圖鑒里喪心病狂地加入了捕獲多少只、使多少次技能和擊敗多少只等一看就很垃圾時間的checklist。經過體驗,這確實就是checklist。但是根據我的體驗,只要玩家保持一定的野外捕捉,星級上是不會卡人的,我自認抓的不算多主線也算推的很快的,但是這方main從來沒有卡過我。也即是說,它更接近動森那種引導式積分設計,如果你不知道玩啥他會給你強引導,但對于不需要強引導的玩家沒有任何的限制,F在看起來起碼一周目/二周目/全圖鑒玩家是基本不用碰checklist的垃圾時間的,至于到endgame環節真的要刷全達成這種checklist時,我們把思路逆轉過來:本來這作就沒有對戰,endgame環節還會玩的基本都是孵蛋刷閃,那也是垃圾時間,換成checklist的垃圾時間,起碼沒有變得更差,勉強也算無可厚非。
全新的培養模式:簡單且閃光
本作取消了特性、個體、努力值系統,新增了奮斗等級、技能風格,官方給出的循環是捕捉野外寶可夢然后批量放生,獲取狗糧喂奮斗等級,野外頭目的掉落則可以用于增強技能風格,習慣之后確實比以前的寶可夢養成輕松許多,不說喜不喜歡,我個人對于這種養成系統起碼不排斥。但說實話,這代戰斗這么少,其實養成來養成去也沒啥大用,看個開心罷了。
還有一點值得一提的變化是,以前六只隨身寶可夢的界面基本是沒用的。這一代開始新技能、進化、改名、喂奮斗值都集成到了這個界面里,頗有JRPG打了一段時間圖就要換裝備吃藥陪技能的感覺了,對寶可夢來說還是挺新鮮的體驗。每次回營地第一件事是清空背包把素材都塞進箱子里,也有那些年玩MC玩饑荒的感覺了。
另一個玩家福音就是閃光概率大大提高,路閃明雷,還有提示音和提示動畫,GF太懂了。個人遇到過一次路閃,身邊玩的朋友也基本都路閃過(都比我多)。在新機制大量發生下一次就有12/158的期望,這比1/4096的初始概率相當于翻了300倍。我也嘗試SL了幾次,第一次一小時很順利出了一只閃光長尾怪手,剛吹完好刷,第二次就刷了整整兩個小時最后還在沒存檔下嚇跑了閃光小火猴,都是淚,下次不說閃光好刷了。
上面提到的SL過程里,有一次的寶可夢很沖動,遠遠看到我就沖上來打我(游戲內有其他途徑規避),導致需要在戰斗界面一對四,此時我再次長嘆:戰斗真是太花時間了!反過來想想,其實這次之所以通關時間這么短,還有一個很大的原因就是基本沒有戰斗,傳統的寶可夢系列的通關時間怕不是70%以上都在戰斗(看技能動畫),這代把這些略去之后時間自然縮短,其實這也是減少了垃圾時間,提高了體驗密度。
#### 遺憾補完與展望:中年變法的GF
這里盤點一下一周目通關后本人大大小小的遺憾:
- 不知道為什么瞄準陀螺儀和R3(右搖桿)隱藏UI設置里默認不開且沒有任何提示,估計不少玩家會錯過。
- 地圖的割裂感,到底意難平:如果能(1)無級調節 (2)取消選區 (3)無縫大地圖,還有(4)小地圖就真的太好了。
- 這次戶外六個寶可夢都能放出來,而且頭目寶可夢體型更大,弄個可以展開的營地或者可以和寶可夢互動的玩具就更好了,再不濟起碼合照的時候能讓玩家坐下或者弄點表情吧!
- 時空裂縫里的寶可夢種類有點少,這個機制玩下來還是比較甜點,沒有名字聽的那么霸氣。
- 村子里為什么不讓我騎詭角鹿!!
其實19年年中的時候我就寫過一篇帖子,說寶可夢已經從每作完全向下兼容,買新不買舊,變成了以HOME為核心,每作各有特點的新時代。但是三年過去了,起碼在國內玩家輿論層,這個轉型始終沒有完成,每次新作發售,永遠一幫人盯著說沒有這沒有那,看不到多了這多了那。這就還是沒有脫離舊時代向下兼容的思路,他會要求塞爾達天劍的所有機制都在曠野之息里保留嗎?他會要求馬力歐奧德賽里有3D世界的所有BOSS嗎?他不會,但他會要求每代寶可夢的東西都要在這一代看到。甚至前兩天還有一股TPC把LA開除正統作的小輿論,但凡了解寶可夢游戲現在的定位就不會當真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、劍盾DLC都是和劍盾同等級的正統作。
還是那句話,把思路逆轉過來,哪怕拋開一切年貨的壓力與GF技術力,如果永遠后一作比前一作大比前一作全,那總有一天它會膨脹到天王老子來也開發不了(這也是當代3A的困境,不是嗎?),所以GF愿意在危機真正來臨前,中年變法,斷臂求生,我以為是好事,總比溫水煮青蛙最后死了要強。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢開發。
LA發售時有個玩家的評論很妙:“如果一個游戲,最大的缺點是畫面和優化,那這個游戲要走上正確道路了。因為畫面和優化是堆積機能和人力遲早能變好的。”非常有道理,但某種角度上我個人是不敢茍同,只要寶可夢還是年貨,只要TPC要的是現金流和永續經營,那寶可夢永遠達不到大亂斗SP和紅綠帽的完成度(包括畫面和優化),因為在做到理想狀態之前,就會打包發售。所以寶可夢的未來會好嗎?很多玩家理想中的最大最全的寶可夢是不可能再存在了,這是鐵一樣的事實,那未來的寶可夢會更好嗎?我不知道,但我覺得應該不會很糟,起碼中年變法的GF這次的LA是高分答卷。
總體而言,核心機制(即上文的代入感構成)上LA打磨的非常漂亮,同時有很多驚艷的細節,但游玩體驗上還是有不少欠缺和硬傷。2022年了,當年貨趕工徹底常態化后我對后者是完全麻木的,所以僅我個人而言可以給出滿分。如果拿刀比喻,雖然LA這把刀還有不少破破爛爛坑坑洼洼的地方,但GF確實把所有的好鋼都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒萬丈。
最后再拿一個比喻總結我的全部體驗:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作寶可夢,而另一端是LA的話,我認為LA這端會更沉一些。